Multi chain switch stepn что выбрать
Перейти к содержимому

Multi chain switch stepn что выбрать

  • автор:

whoa there, pardner!

Your request has been blocked due to a network policy.

Try logging in or creating an account here to get back to browsing.

If you’re running a script or application, please register or sign in with your developer credentials here. Additionally make sure your User-Agent is not empty and is something unique and descriptive and try again. if you’re supplying an alternate User-Agent string, try changing back to default as that can sometimes result in a block.

You can read Reddit’s Terms of Service here.

if you think that we’ve incorrectly blocked you or you would like to discuss easier ways to get the data you want, please file a ticket here.

when contacting us, please include your ip address which is: 178.132.111.188 and reddit account

Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов

В редакторе Unity вы изменяете свойства Компонента используя окно Inspector. Так, например, изменения позиции компонента Transform приведет к изменению позиции игрового объекта. Аналогично, вы можете изменить цвет материала компонента Renderer или массу твёрдого тела (RigidBody) с соответствующим влиянием на отображение или поведение игрового объекта. По большей части скрипты также изменяют свойства компонентов для управления игровыми объектами. Разница, однако, в том, что скрипт может изменять значение свойства постепенно со временем или по получению ввода от пользователя. За счет изменения, создания и уничтожения объектов в заданное время может быть реализован любой игровой процесс.

Обращение к компонентам

Наиболее простым и распространенным является случай, когда скрипту необходимо обратиться к другим компонентам, присоединенных к тому же GameObject. Как упоминалось во разделе Введение, компонент на самом деле является экземпляром класса, так что первым шагом будет получение ссылки на экземпляр компонента, с которым вы хотите работать. Это делается с помощью функции GetComponent. Типично, объект компонента сохраняют в переменную, это делается в C# посредством следующего синтаксиса:

void Start () < Rigidbody rb = GetComponent(); > 

В UnityScript синтаксис немного отличается:

function Start () < var rb = GetComponent.(); > 

Как только у вас есть ссылка на экземпляр компонента, вы можете устанавливать значения его свойств, тех же, которые вы можете изменить в окне Inspector:

void Start () < Rigidbody rb = GetComponent(); // Change the mass of the object's Rigidbody. rb.mass = 10f; > 

Дополнительная возможность, недоступная в окне Inspector — вызов функций экземпляра компонента:

void Start () < Rigidbody rb = GetComponent(); // Add a force to the Rigidbody. rb.AddForce(Vector3.up * 10f); > 

Имейте ввиду, что нет причины, по которой вы не можете иметь больше одного пользовательского скрипта, присоединенного к одному и тому же объекту. Если вам нужно обратиться к одному скрипту из другого, вы можете использовать, как обычно, GetComponent, используя при этом имя класса скрипта (или имя файла), чтобы указать какой тип Компонента вам нужен.

Если вы попытаетесь извлечь Компонент, который не был добавлен к Игровому Объекту, тогда GetComponent вернет null; возникнет ошибка пустой ссылки при выполнении (null reference error at runtime), если вы попытаетесь изменить какие-либо значения у пустого объекта.

Обращение к другим объектам

Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.

Связывание объектов через переменные

Самый простой способ найти нужный игровой объект — добавить в скрипт переменную типа GameObject с уровнем доступа public:

public class Enemy : MonoBehaviour < public GameObject player; // Other variables and functions. >

Переменная будет видна в окне Inspector, как и любые другие:

Теперь вы можете перетащить объект со сцены или из панели Hierarchy в эту переменную, чтобы назначить его. Функция GetComponent и доступ к переменным компонента доступны как для этого объекта, так и для других, то есть вы можете использовать следующий код:

public class Enemy : MonoBehaviour < public GameObject player; void Start() < // Start the enemy ten units behind the player character. transform.position = player.transform.position - Vector3.forward * 10f; >> 

Кроме того, если объявить переменную с доступом public и заданным типом компонента в вашем скрипте, вы сможете перетащить любой объект, который содержит присоединенный компонент такого типа. Это позволит обращаться к компоненту напрямую, а не через игровой объект.

public Transform playerTransform; 

Соединение объектов через переменные наиболее полезно, когда вы имеете дело с отдельными объектами, имеющими постоянную связь. Вы можете использовать массив для хранения связи с несколькими объектами одного типа, но связи все равно должны быть заданы в редакторе Unity, а не во время выполнения. Часто удобно находить объекты во время выполнения, и Unity предоставляет два основных способа сделать это, описанных ниже.

Нахождение дочерних объектов

Иногда игровая сцена может использовать несколько объектов одного типа, таких как враги, путевые точки и препятствия. Может возникнуть необходимость отслеживания их в определенном скрипте, который управляет или реагирует на них (например, все путевые точки могут потребоваться для скрипта поиска пути). Можно использовать переменные для связывания этих объектов, но это сделает процесс проектирования утомительным, если каждую новую путевую точку нужно будет перетащить в переменную в скрипте. Аналогично, при удалении путевой точки придется удалять ссылку на отсутствующий объект. В случаях, наподобие этого, чаще всего удобно управлять набором объектов, сделав их дочерними одного родительского объекта. Дочерние объекты могут быть получены, используя компонент Transform родителя (так как все игровые объекты неявно содержат Transform):

using UnityEngine; public class WaypointManager : MonoBehaviour < public Transform[] waypoints; void Start() < waypoints = new Transform[transform.childCount]; int i = 0; foreach (Transform t in transform) < waypoints[i++] = t; >> > 

Вы можете также найти заданный дочерний объект по имени, используя функцию Transform.Find:

transform.Find("Gun"); 

Это может быть полезно, когда объект содержит дочерний элемент, который может быть добавлен или удален в игровом процессе. Хороший пример — оружие, которое может быть подобрано и выброшено.

Нахождение объектов по имени или тегу

Нахождение игровых объектов в любом месте иерархии доступно всегда, когда у вас есть некоторая информация, по которой их можно идентифицировать. Отдельные объекты могут быть получены по имени, используя функцию GameObject.Find:

GameObject player; void Start()

Объект или коллекция объектов могут быть также найдены по их тегу, используя функции GameObject.FindWithTag и GameObject.FindGameObjectsWithTag:-

GameObject player; GameObject[] enemies; void Start()

Что представляет собой цепочка поставок печатных плат?

Цепочка поставок печатных плат включает различные компоненты, исходные материалы и сами печатные платы. Печатные платы и сборки из нескольких печатных плат часто являются самыми технически сложными компонентами, приобретаемыми для электронных узлов и изделий, и формируют своего рода центр вселенной для таких изделий. Техническая сложность современных печатных плат ставит ряд непростых задач перед командой управления цепочками поставок (УЦП), которые могут значительно отличаться от цепочек поставок других продуктов, которыми управляет команда.

В этом кратком руководстве мы подробно изучим цепочку поставок печатных плат, включая область задач команды закупок и управления цепочками поставок.

  • Состав цепочки поставок печатных плат
  • Кто управляет продуктовой цепочкой поставок?
  • Проблемы управления цепочкой поставок печатных плат
  • Цепочка прибавочной стоимости при поставке печатных плат
  • Сертификация продуктов
    • Проектирование и создание макетов печатных плат
    • Изготовление и тестирование печатных плат
    • Сертификация и тестирование сборок печатных плат

    Состав цепочки поставок печатных плат

    Цепочка поставок печатных план и сборок, состоящих из нескольких печатных плат, включает поставщиков исходных материалов, производителей и, естественно, компоненты, которые присутствуют на готовых печатных платах. Каждое звено цепочек поставок, от концепции проектирования до появления готового продукта, использует ресурсы из нескольких областей:

    • Сердцевина болванки платы и ламинаты, некоторые из которых могут иметь совместимые замены, указанные в спецификациях, создаются из материалов, получаемых из другой соответствующей цепочки поставок, включая химикаты и сырьевые материалы.
    • Сырьевые материалы для болванок печатных плат — это медная фольга и стеклоткань для ламинатов.
    • Дополнительные сырьевые материалы, включая чистящие средства и мягкий припой для сборки, а также материалы и химикаты, используются в процессе производства печатных плат.
    • Инструменты и материалы, используемые при изготовлении болванок и сборке печатных плат, включают паяльные материалы, покрытия, прекурсоры покрытий, чистящие средства и другие расходные материалы.
    • Полупроводники и другие компоненты монтируются на печатных платах для обеспечения функциональных возможностей устройств. В сборках из нескольких печатных плат требуется широкий спектр компонентов, обеспечивающих необходимые функции и возможности конкретного продукта. Если при выборе таких компонентов не учитываются требования экологической устойчивости, могут возникать риски.
    • Упаковочные и корпусные материалы или готовые корпуса служат для размещения сборок и обеспечивают возможность соединения с другими системами.

    Одна из непростых задач в управлении цепочками поставок печатных плат заключается в том, чтобы обеспечить производство новой продукции в нужном объеме и в течение всего желаемого срока ее эксплуатации. Например, формирование долгосрочной устойчивой цепочки поставок менее важно при изготовлении сложной системы в единственном экземпляре, но может оказаться гораздо более сложной задачей при производстве прогнозируемого количества порядка нескольких миллионов в течение более 10 лет. Это также важный аспект в управлении жизненным циклом продукции, поскольку после прекращения выпуска и поставки сырьевых материалов и компонентов заканчивается и срок эксплуатации продукта.

    Цепочка поставок печатных плат

    Кто управляет продуктовой цепочкой поставок?

    После того как определены требования к продукту и начинается работа инженеров, т. е. проектирование плат и выбор компонентов, запускается цепочка прибавочной стоимости (см. ниже). Макет печатной платы становится первым физическим воплощением продукта. Проектирование с учетом технологических требований (Design for manufacturing, DFM) необходимо для оптимизации эффективности и затрат, а также для возможности производства на основе проектного решения в требуемом количестве, с учетом возможностей изготовления и ресурсов сборки, которыми располагает производитель. Должны быть решены задачи управления информацией, документооборотом и передачей данных с целью описания требований к проектному решению и других ожиданий от поставщиков.

    • Материально-техническое обеспечение. Исключая ситуации, в которых производители оригинальной продукции (OEM) вписаны в производственную вертикаль, за общие аспекты выбора поставщиков печатных плат и сборок и за критерии оценки и выбора поставщиков отвечает отдел закупок.
    • Отбор и сертификация поставщиков. Другие команды участвуют в определении бизнес-аспектов и критериев отбора для оценки и сертификации поставщиков, включая техническую оценку образцов, предоставленных поставщиком.
    • Контроль, мониторинг и аудит процессов. Постоянная задача в процессе управления цепочками поставок электроники состоит в мониторинге методики контроля качества. В ее основе часто лежат лучшие практические методы контроля качества, например принципы «шести сигм», а также конкретные рекомендации по управлению процессами, тестированию и аудиту печатных плат и сборок на предприятиях поставщиков.
    • Приемка продукции и обратная связь. Наконец, необходимы процессы для контроля соответствия требованиям к проектированию, приемки партий продукции, текущего инспектирования полученных печатных плат и сборок. Сюда также относятся рекомендации по долгосрочному управлению поставщиками, которые минимизируют внутренние управленческие затраты и наряду с этим поддерживают высокий уровень эффективности.​

    Проблемы управления цепочкой поставок печатных плат

    Управление цепочками поставок электроники сопряжено с рядом проблем, нехарактерных для других отраслей. Частично это объясняется сложностью электронных изделий и систем, как на уровне болванки платы, так и на уровне индивидуальных компонентов. Вот примеры проблем, возникающих в цепочках поставок электроники:

    • Печатные платы и сборки проектируются на индивидуальной основе, поэтому их нельзя приобрести по каталогу. Не существует идеальных замен для плат, входящих в крупные сборки или системы. В дополнение к этому, если плата выходит из строя, фактически выходит из строя вся сборка, и потребуется полностью ее заменить. Существует множество поставщиков с самыми разными возможностями и производительностью, и поэтому требуется уделить больше внимания их отбору и сертификации.
    • Не для всех полупроводников, как и не для всех болванок плат, существуют идеальные или сопоставимые замены. В ряде ситуаций приходится намеренно «недопроектировать» плату для возможности использовать несколько продуктов из одного семейства в сборке, поскольку это помогает преодолеть недочеты полупроводников. Еще одна практическая методика проектирования заключается в реализации нескольких вариантов и индивидуальном управлении их жизненным циклом.
    • Для создания печатных плат и сборок применяется широкий спектр производственных процессов, включая высокоточную фотовизуализацию и размещение компонентов, механическую штамповку для ламинации и оплавление припоя в печах, нанесение влажного химического покрытия и травление, высокоскоростное сверление отверстий и маршрутизацию. Для каждого из них необходимы собственные инструменты и сырьевые материалы, не имеющие идеальной замены.
    • Печатные платы и сборки должны работать как часть электрической системы, и эта работа исключительно важна для работоспособности конечного продукта. Печатная плата обеспечивает межсоединение компонентов, прикрепленных к ней, но при этом в ряде ситуаций работает как самостоятельный компонент. Не всегда можно определить, насколько корректно работает сборка из нескольких печатных плат, пока команда разработчиков не проверит ее в составе конечного продукта.
    • Хотя на прототипе сборки можно заменять компоненты, вырезать трассы и добавлять перемычки, печатные платы и сборки нелегко переделать, возвратить на производство или переработать, если меняются требования к продукту. Это может приводить к дополнительным затратам и возникновению ненужных запасов.

    Вот лишь некоторые из проблем, возникающих в быстро меняющейся цепочке поставок электроники, в частности при поиске поставщиков и производстве полупроводников. Работа с альтернативными поставщиками, логистические и сборочные процессы усложняют поиск поставщиков и материально-техническое обеспечение при производстве сборок печатных плат.

    Цепочка прибавочной стоимости при поставке печатных плат

    Согласно определению, ЦЕННОСТЬ — это «выгоды минус затраты». Чтобы успешно вывести продукт на рынок, требуется обеспечить ценность на каждом этапе цепочки поставок и в каждом сегменте! Как показано ниже, у каждого сегмента имеется клиент, роль которого играет следующий сегмент. Таким образом, каждый сегмент вносит собственный вклад в цепочку прибавочной стоимости.

    Цепочка прибавочной стоимости для печатных плат

    Заключение

    Цепочки поставок печатных плат быстро развиваются и ставят различные задачи перед проектными и производственными командами. Никому не хочется услышать, что продукт не может быть запущен в серийное производство, поскольку невозможно получить один-единственный резистор. Совместная работа и понимание того, что каждый элемент поставки будет зависеть от других звеньев цепочки, поможет разработать для производителей оригинальной продукции такие решения, на основе которых они смогут выпустить безупречные продукты.

    Если в процессе выбора компонентов и плана или технологии изготовления печатной платы требуется мгновенный обзор цепочки поставок, используйте полный набор инструментов CAD в Altium Designer ® . Как только проектное решение будет готово к тщательной проверке и передаче на производство, вы сможете обмениваться данными и взаимодействовать с другими членами команды в режиме реального времени с помощью платформы Altium 365 ™ . Проектные команды могут использовать Altium 365 для обмена производственными данными и результатами тестирования, а изменения, вносимые в проект, можно открывать для совместного доступа через безопасную облачную платформу и в Altium Designer.

    Мы лишь поверхностно рассмотрели некоторые возможности Altium Designer и Altium 365. Начните пользоваться бесплатной пробной версией Altium Designer + Altium 365 сегодня .

    Что такое Multichain (MULTI)

    Multichain — это платформа, соединяющая криптовалюты и NFT между блокчейнами. Ранее известная как Anyswap, она позволяет работать с активами из разных сетей посредством привязанных токенов или пулов ликвидности. Маршрутизатор Multichain помогает определить наилучший метод для каждой конкретной монеты, которую вы хотите использовать.

    Для взаимодействия монет с нативными токенами на нескольких чейнах Multichain использует пулы ликвидности. Если нативной монеты нет, Multichain заблокирует токен в смарт-контракте и выпустит привязанный токен на целевом чейне.

    У Multichain есть собственный токен MULTI, который в ближайшем будущем будет работать как токен управления. Владельцы ANY, предыдущего токена управления Anyswap, могут конвертировать его в MULTI в соотношении 1:1.

    Введение

    Если вы находитесь в поиске перспектив для инвестиций или заработка в блокчейне, скорее всего, вы слышали о Multichain. Это один из самых популярных проектов для работы с токенами из разных блокчейнов, который предлагает современное кроссчейн-взаимодействие. Пока другие проекты не начнут внедрять собственные мультичейн-решения, сервисы, подобные Multichain, будут оставаться незаменимыми. Давайте рассмотрим, чем Multichain отличается от других мостов и в чем его особенности.

    Что такое Multichain

    Multichain — это протокол кроссчейн-маршрутизатора (CRP) с открытым исходным кодом, который позволяет пользователям переводить токены из разных блокчейнов. Проект был основан в июле 2020 года и вскоре провел ребрендинг, получив текущее название. Платформа Binance предоставила Multichain $350 000 в рамках своей программы акселератора, а Binance Labs возглавила инвестиционный раунд в размере $60 000 000. В этом раунде участвовали Tron Foundation, Sequoia Capital и IDG Capital.

    Multichain поддерживает более 42 чейнов, включая BNB Smart Chain, Fantom и Harmony. Пользователи могут беспрепятственно переводить активы между блокчейнами с помощью кроссчейн-мостов и маршрутизаторов. Multichain также имеет собственный токен управления MULTI, который позволит держателям участвовать в предстоящем механизме управления проектом.

    Как работает Multichain

    На базовом уровне Multichain осуществляет кроссчейн-взаимодействие токенов двумя способами. Во-первых, он использует смарт-контракты для блокировки токенов на одном блокчейне и майнинга обернутых токенов на другом блокчейне. Если это невозможно, для торговли связанными токенами используется сеть пулов ликвидности, расположенных по всему чейну. Обычно все это можно сделать менее чем за 30 минут без проскальзывания.

    Multichain поддерживает сети виртуальной машины Ethereum (EVM) и ряд блокчейн-сетей посредством различных технологий, таких как Cosmos и Terra. Multichain также предлагает аналогичный сервис взаимодействия NFT (невзаимозаменяемых токенов) из разных блокчейнов. Проекты, которым необходимо перевести свои токены, могут сотрудничать с Multichain и выпускать их на новых блокчейнах. Этот процесс полностью бесплатный и может быть выполнен менее чем за неделю.

    С целью упростить процесс Multichain использует сеть нод Secure Multi Party Computation (SMPC), управляемых различными сторонами. Давайте рассмотрим это подробнее.

    Связывание

    При переводах между разными чейнами Multichain использует стандартный механизм привязки криптовалют к некоторым монетам и токенам. Предположим, вы хотите перевести BNB из BNB Smart Chain в Ethereum. Multichain блокирует ваши BNB в смарт-контракте на BNB Smart Chain, а затем создает привязанные токены BNB на Ethereum в соотношении 1:1. Эта услуга была доступна еще когда проект назывался Anyswap.

    Пулы ликвидности

    Не все токены можно связать с помощью вышеуказанного метода. Некоторые токены, например USDC, изначально существуют на нескольких блокчейнах. Чтобы связать такие активы, придется обменять монеты.

    Для свопа необходима ликвидность. Вам необходимо приобрести желаемую монету в пуле ликвидности. Пользователи могут предоставлять свои токены в качестве ликвидности в обмен на долю от комиссии за перевод.

    Кроссчейн-маршрутизаторы

    Маршрутизатор Multichain Router принимает запрос от пользователя и использует один из описанных выше методов, что значительно упрощает взаимодействие активов. Любые поддерживаемые активы, будь то нативные или связанные токены Multichain, можно передавать между разными чейнами. Некоторые проекты с нативными токенами лишь на некоторых чейнах могут использовать гибридный подход в работе с Multichain.

    Ноды SMPC

    Безопасность Multichain обеспечивается сетью нод под названием Secure Multi Party Computation (SMPC). Эти ноды являются независимыми сторонами, которые могут коллективно подписывать транзакции. Используя алгоритм генерации распределенного ключа, каждая нода независимо владеет частью приватного ключа. Вероятность сбора или раскрытия полного набора приватных ключей исключена, что позволяет защитить себя от вероятности отказа с одной стороны, обеспечивая децентрализацию и безопасность. Сеть Multichain MPC 2.0 состоит из открытых нод под управлением сообщества и партнеров, благодаря чему повышается производительность и децентрализация.

    В чем уникальность Multichain

    Сегодня пользователи могут выбирать из множества различных мостов. В чем же преимущество Multichain? У этого проекта есть несколько уникальных и привлекательных особенностей:

    1. Multichain позволяет проектам выпускать токены в разных чейнах. Это упрощает процесс привязывания как для проектов, так и для пользователей.

    2. Multichain предлагает не только кроссчейн-связывание в соотношении 1:1. У него также есть надежная система доступа к ликвидности в разных блокчейнах. Обеспечить безопасную и надежную работу этого механизм непросто. Для криптовалютных токенов и NFT Multichain предлагает более 2000 кроссчейн-возможностей с тысячами проектов и протоколов DeFi, включая SushiSwap и Curve Finance.

    3. Multichain поддерживают и финансируют надежные лидеры отрасли и венчурные компании. Благодаря этому проект вызывает больше доверия, чем малоизвестные сервисы.

    4. Multichain предлагает огромный выбор токенов, что делает его конкурентноспособным. Он поддерживает криптовалюты и NFT в более чем 42 блокчейн-сетях, включая EVM и не-EVM.

    Что такое токен MULTI

    MULTI — это токен управления Multichain. Когда проект Multichain еще назывался Anyswap, он выпускал токен управления ANY. Текущие владельцы ANY могут конвертировать его в MULTI через сайт Multichain в соотношении 1:1. Если все держатели ANY конвертируют свои токены, то общее предложение MULTI составит 100 миллионов. Помимо этого Multichain предлагает функцию veMULTI, которая позволяет владельцам токенов добавлять MULTI в стейкинг и получать часть комиссий за связанные переводы в Multichain. Держатели токенов также могут голосовать за предложения по управлению через систему veMULTI.

    Где можно купить MULTI

    MULTI можно приобрести на бирже Binance за биткоин (BTC), USDT и BUSD. Перейдите к обзору биржи Binance и введите MULTI в поле поиска торговой пары, чтобы найти список доступных пар. Для получения дополнительной информации об использовании интерфейса биржи перейдите в раздел Как использовать TradingView на сайте Binance.

    Как использовать Multichain

    Multichain можно использовать для кроссчейн-взаимодействия токенов, что обычно занимает не более 30 минут. В качестве примера рассмотрим связывание BUSD от BNB Smart Chain с Polygon с помощью маршрутизатора.

    1. Откройте сайт Multichain и перейдите на страницу Router.

    2. Подключите кошелек, нажав кнопку [Connect Wallet] (Подключить кошелек) в правом верхнем углу. Убедитесь, что вы подключились с помощью BNB Smart Chain.

    3. В верхнем поле выберите BNB Chain mainnet (майннет BNB Chain) в качестве сети для связывания.

    4. В верхнем поле выберите BUSD — BUSDToken (BUSD — токен BUSD) в качестве токена для связывания.

    5. В нижнем поле выберите Polygon в качестве сети для связывания. Автоматически должен быть выбран BUSD Binance-PegBUSDToken (BUSD Binance-связанный токен BUSD).

    6. Введите сумму, которую хотите связать, и нажмите кнопку [Swap] (Своп). Теперь вам нужно подтвердить транзакцию в кошельке.

    Резюме

    Multichain предлагает большое разнообразие связанных токенов, стремясь стать «лучшим маршрутизатором в Web3». Если вы заинтересованы в DeFi и вам необходимо перемещаться между различными сетями, такими как Solana (SOL), Avalanche (AVAX) и Ethereum (ETH), то вы сможете без труда делать это с помощью Multichain.

    Повышая совместимость, Multichain упрощает перемещение между разными DApp и по всей экосистеме технологии блокчейна. Поскольку функциональная совместимость является важной частью Web3, очевидно, Multichain станет важной частью его реализации.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *