Render test gpu z что это
Перейти к содержимому

Render test gpu z что это

  • автор:

GPU-Z для Windows

GPU-Z скриншот № 1

GPU-Z — удобная программа, при помощи которой вы получите максимум всевозможной информации о видеокарте и ее графическом процессоре. Поддерживает работу с картами NVIDIA и ATI. Приложение поможет узнать какая у вас модель видеокарты, определить интерфейс подключения, определит на каком GPU она базируется (версия BIOS, номер ревизии чипа, частота в 2D, 3D-режимах и при разгоне, сведения о поддержке DirectX и прочую полезную информацию). Помимо этого, GPU-Z предоставляет информацию о видеопамяти (тип, объем, разрядность шины).

ТОП-сегодня раздела «Диагностика, тесты»

скачать CPU-Z

CPU-Z 2.09 CPU-Z — небольшая полезная программа, с помощью которой вы получите всю информацию об.

скачать AIDA64 Extreme Edition

AIDA64 Extreme Edition 7.00.6700 AIDA64 Extreme Edition — незаменимое приложение для диагностики ПК с возможностью проведения.

скачать FurMark

FurMark 2.1.0.2 / 1.38.1.0 FurMark — мощный инструмент, который будет в первую очередь полезен оверклокерам, позволяющий.

скачать CrystalDiskMark

CrystalDiskMark 8.0.4c CrystalDiskMark — небольшая бесплатная программа, предназначенная для сравнительного анализа.

скачать GPU-Z

GPU-Z 2.57.0 GPU-Z — отличная утилита для просмотра разнообразной информации о видеокарте и ее.

скачать Core Temp

Core Temp 1.18.1 Core Temp — утилита, которая в режиме реального времени отображает температуру Вашего.

Отзывы о программе GPU-Z

ятут про GPU-Z 2.38.0 [10-04-2021] Пишут что интерфейс английский, но на фото видно, что русский.
Куда смотрели? и кто смотрел?
15 | 8 | Ответить

Admin в ответ ятут про GPU-Z 2.38.0 [06-10-2021] Интерфейс программы на английском языке, поясняющие сноски можно выбрать на русском.
Скриншот был с русским интерфейсом, т.к. делался с русской версии программы GPU-Z 1.17.0. Сейчас русифицированные версии можно найти на просторах интернета. На оф.сайте представлена только англоязычная версия.
13 | 21 | Ответить

mossssssss про GPU-Z 2.15.0 [05-12-2018] не отображает карту что делать?
32 | 63 | Ответить

DeVioL про GPU-Z 1.20.0 [29-04-2017] любая видео карта не должна превышать 105с, если карта 2010 и выше то рабочая температура зависит от комнатной от загрезнения радиатора карты по этому не ленитесь чисте раз в месяц, а так у меня GTX650 1GB 128bit GDDR5 в играх при нагрузке не вуше 80с работала, но не стоит карте давать греться 90 и выше.
15 | 18 | Ответить

Константин в ответ DeVioL про GPU-Z 2.4.0 [07-10-2017] странно у меня GTX650 на 2GB 128 бит выше 60 градусов даже в играх не грелась, а в простой работе в среднем 32-35 градусов)) мне в ней это очень нравилось!
19 | 21 | Ответить

даня в ответ Константин про GPU-Z 2.24.0 [16-08-2019] от охлада зависит
14 | 24 | Ответить

Абсолют про GPU-Z 1.16.0 [13-01-2017] Осторожнее с рускими версиями. В сети бродит версия 086 рус с трояном
29 | 81 | Ответить

Абсолют про GPU-Z 1.16.0 [13-01-2017] Бог
Никак, в характерисиках у них нет макс температуры.
поэтому амд и радеоны отстой.
12 | 19 | Ответить

Знаток в ответ Абсолют про GPU-Z 2.5.0 [19-11-2017] А на компьютерных форумах другое мнение.
14 | 13 | Ответить

Render test gpu z что это

Обновление утилиты для получения информации о видеокартах, с традиционной поддержкой новых видеокарт, а также с любопытными новыми тестами.

реклама

Список изменений GPU-Z 0.5.8:

  • Добавлен графический тест, позволяющий под нагрузкой точно определить число линий PCI Express.
  • Добавлена функция отображения «качества» интегральной схемы чипов NVIDIA «Fermi» и AMD «Southern Islands» (вызывается из системного меню GPU-Z).
  • Добавлена поддержка новых видеокарт:
    • FirePro V7900
    • GeForce GT 630M
    • Radeon HD 6410D
    • Radeon HD 6930
    • Radeon HD 7690M
    • Tesla C2075
    • Сбой на старых картах ATI.
    • Определение OpenCL на видеокартах AMD поколений «Antilles», «Blackcomb», «Seymour», «Whistler».
    • Для встроенной графики процессоров Intel «Sandy Bridge» указывается «DirectX 10.1» и «32 нм».

    Как объясняет автор утилиты, шина PCI Express предусматривает механизмы энергосбережения, для отключения во время простоев лишних линий и и понижения частоты работы. Поэтому GPU-Z может показывать неверные значения пропускной способности канала PCI Express. Определить правильные показатели можно под нагрузкой, для этого создан графический тест, переводящий шину видеокарты в максимальный режим работы.

    Для вызова графического теста нажмите на иконку со знаком вопроса справа от поля с типом интерфейса шины. Как видно из скриншота, для многочиповых конфигураций CrossFire и SLI потребуется запуск в полноэкранном режиме. Обратите внимание, Render Test не является стресс-тестом и не может выступать заменой ATITool, GPUTool или FurMark.

    GPU-Z — аналог CPU-Z для видеокарт, бесплатная утилита для получения точной и достоверной информации об установленных в системе видеокартах, их характеристиках и текущих режимах работы. Имеет простой, но удобный модуль мониторинга, тест ширины линий PCI Express, позволяет подтверждать достоверность данных системой онлайн-валидации, умеет сохранять скриншоты или загружать их на свой сайт.

    GPU-Z 0.5.8 (Windows, freeware, portable)

    • GPU-Z.0.5.8.exe (0,9 МБ)

    О понимании технических характеристик видеокарт (или непреходящие ценности и ретро)

    ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ
    Какой должна быть видеокарта для CG и игр? Вопрос не такой простой, поскольку тесно связан не только с оценкой технических показателей устройства, но и с вопросом цены. В сети немало материалов на эту тему, но мы все же обратимся к ней еще раз и постараемся рассмотреть ее комплексно, учесть наиболее важные факторы и их взаимосвязи. Чтобы извлечь из этого максимум пользы, возьмем отстраненный от сегодняшнего дня пример, видеокарту, которая уже стала историей: Sapphire Radeon X1650 PRO (RV535). Этот пример уже не может вызывать бурных споров, цена устройства тоже теперь не имеет значения, поэтому на него можно смотреть достаточно трезво. В этом разговоре мы остановимся на технических характеристиках и их значении. Мы не станем вдаваться в нюансы, а сосредоточимся на главном. При этом постараемся рассмотреть это кратко и просто. Тех, кто помнит и знает, я приглашаю к ностальгической рефлексии и вспомнить, как это было, кто не помнит или не знает — узнать, а всех вместе — задуматься над тем, как же должно все-таки быть. Одновременно не будем забывать о важности вопроса стоимости характеристик видеокарт, который отложим на будущее. Ответ на поставленный в первом абзаце вопрос определяется множеством характеристик видеокарты. Кроме того, видеокарта — это не вещь в себе, она является частью более сложной системы — компьютера. Несбалансированные характеристики системы (наиболее типичный источник проблем), даже если сами по себе выглядят привлекательно, могут в итоге оказаться дорогим и малополезным решением. Как известно, наиболее удачное приложение для просмотра характеристик видеокарты — GPU-Z. Используем его для наглядности. На примере этого рисунка разберем по порядку ключевые характеристики выбранной для примера видеокарты. Для ясности будем указывать в скобках конкретные значения параметров, списывая их с рисунка.
    ЧАСТЬ 1
    GPU Clock (594 MHz) — тактовая частота видеочипа в герцах. Чем выше, тем производительнее карта. Memory Clock (1391 MHz) — тактовая частота видеопамяти. Влияние на производительность такое же. Memory Type (GDDR3) — тип видеопамяти. Чем новее тип, тем выше частота памяти. Memory Size (256 MB) — объем памяти (здесь — в Мбайтах). Чем выше значение, тем больше текстур сможет хранить видеокарта в собственной памяти. Если ширина шины видеокарты шире ширины шины интерфейса подключения видеокарты к компьютеру (см. ниже), то этот параметр оказывает очень заметное влияние на производительность. Если ширина шины видеокарты такая же, или даже ниже, чем у интерфейса подключения, то влияние малозначительно. Bus Width (128 bit) — ширина внутренней шины видеокарты. Очень важный параметр. Чем шире шина, тем выше ее пропускная способность, т. е. способность пропустить через себя определенное количество информации. Сегодня 128 бит — это минимум, необходимый для комфортной работы с CG и игр. С этой ширины начинаются решения среднего класса. Предпочтительно выбирать карты с внутренней шиной 192, 256 и более бит. Сегодня предлагается очень много видеокарт с шириной шины 64 бита. Часто такие карты снабжаются высокопроизводительными памятью и процессором, большим объемом видеопамяти, но по существу их покупать для задач CG и игр не следует. Это бюджетные решения (хотя порой они могут стоить не так уж и мало), которые являются хорошим вариантом для домашнего и офисного компьютера, нетребовательных игр и просмотра фильмов. В этом плане заметным преимуществом таких устройств может стать их абсолютная бесшумность (зачастую они не снабжаются кулерами).
    Bandwidth (44,5 GB/s) — пропускная способность шины видеокарты. Этот параметр производен от частоты и ширины шины видеопамяти: ширина * частота / 8. В нашем случае 128 * 1400 / 8 = 22 400 (т. е. 22,4 GB/s; как видно, GPU-Z тут ошибается, выдавая 44,5 GB/s). Чем больше пропускная способность, тем выше производительность видеокарты. Bus Interface (AGP 8x @ 8x) — интерфейс подключения видеокарты к материнской плате. Мы говорили о нем выше. Его характеристики следует сравнивать с пропускной способностью шины самой видеокарты. Интерфейс AGP сегодня устарел и в новых машинах его нет. Однако принципы оценки интерфейса для современных карт те же, что и для AGP, и для любых других интерфейсов. Разберем наш пример. AGP 8x работает на частоте 66 MHz и обладает шириной шины 32 бита. Это немного, однако благодаря ряду хитрых решений AGP 3.0 (он же 8x) может передавать 2 GB/s. И все равно этого мало. Как видно, это в 10 раз меньше, чем пропускная способность шины обсуждаемой видеокарты. Значит, в нашем конкретном случае объем видеопамяти является критичным. Это означает, что на данном интерфейсе карта с теми же характеристиками, но бо’льшим объемом видеопамяти будет значительно производительнее. Почему это так? В общем виде все достаточно просто. Когда видеокарте не хватает собственной памяти для хранения данных (например, текстур), они хранятся в системной памяти. Мы помним, что в нашем примере обмен данными с системной памятью идет на скорости 2 GB/s, а с видеопамятью — на скорости 22,4 GB/s. Поэтому очевидно, что при визуализации конкретной трехмерной сцены обращение не к видео-, а к системной памяти снизит скорость обработки данных примерно в 10 раз. Именно поэтому видеопамяти должно быть достаточно много. Точности ради надо заметить, что такой линейной зависимости вы все равно почти никогда не обнаружите, потому что реальная схема обмена процессора с памятью не так груба, как в нашем рассуждении. Однако общая схема не меняется: а) карта должна получить некоторое количество данных из системной памяти; б) карта должна заполнить этими данными видеопамять; в) видеочип будет работать с этими данными, пока не потребуются другие данные; г) порядок обмена данными с системной памятью и видеопамятью определяет общую скорость и логику обработки данных. В современных компьютерах используется шина PCI-Express. Пропускная способность ее последней версии достигает 64 GB/s. Видеокарта из нашего примера (а похожих решений для PCI-Express достаточно много, поэтому пример вполне актуален) просто не даст раскрыться возможностям такой шины. Видеокарта будет работать на пределе, а процессор, системная шина и память будут «недозагружены». Наш вывод на этом этапе: главное — сбалансированность характеристик компонентов системы. Если ее не будет, это означает, что вы переплатили либо за материнскую плату, либо за видеокарту. При этом одно устройство будет «недорабатывать», а другое — работать на пике своих возможностей, что сделает всю систему менее стабильной и сократит срок жизни отдельных ее компонентов. Никто, кроме нас самих (ни тематический форум, но оценки потребителей, ни тесты на производительность, ни критические или хвалебные обзоры, ни авторы компьютерных сборок в магазинах) — никто на самом деле не заинтересован в том, чтобы проследить сбалансированность характеристик нашей машины. Это только наша задача. Что хорошо на одной машине и для одних целей, то вполне может быть плохо в других условиях.
    ЧАСТЬ 2
    На нашем рисунке осталось еще несколько не рассмотренных позиций. DirectX Support (9.0c / SM3.0) — пункт показывает, какую версию DirectX и модель шейдеров (SM) поддерживает видеокарта. Чем старше версия, тем лучше. DirectX — это совокупность библиотек обработки мультимедиа контента, в том числе звука и видео. От версии библиотек зависит производительность системы и качество картинки в видеоиграх. Разные версии DirectX сориентированы на разные процессорные архитектуры и операционные системы. Например, 10 версия DirectX практически не работает с WindowsXP, хотя при желании из нее (из DirectX) можно вытащить ряд библиотек, совместимых с XP (народным умельцам это удалось). А вот DirectX 11 ни в каком виде на этой операционной системе работать не будет. В свою очередь, производители программ тоже ориентируются на возможности DirectX со всеми вытекающими из этого последствиями. Шейдерная модель (SM) видеокарты взаимодействует с DirectX. Шейдеры — это специализированные инструкции/процессоры видеокарты, выполняющие те или иные виды обработки картинки. Shaders (12 Pixel / 5 Vertex) — количество шейдерных процессоров на видеокарте. В современных видеокартах уже не используется специализация шейдеров на пиксельных (Pixel Shader обрабатывает цвет и глубину пикселей) или вершинных (Vertex Shader обрабатывает вершины, т. е. геометрию объектов) выборках, а применяются универсальные процессоры. В ходе обработки данных видеокарта сама определяет, как перераспределить задачи между шейдерными процессорами. В нашем примере мы имеем всего 17 шейдерных процессоров. По современным меркам это, конечно, неприлично мало. У разных производителей шейдерные процессоры устроены по-разному, поэтому сравнивать чипы Ati и Nvidia между собой по количеству шейдеров некорректно. Но в пределах решений одного производителя работает правило — чем больше шейдерных процессоров, тем выше производительность видеокарты. Pixel Fillrate (2.4 GPixel/s) — количество пикселей, которые может отрендерить видеокарта за 1 секунду. Эта характеристика определяет максимально возможное разрешение, при котором видеокарта теоретически обеспечит необходимую частоту смены кадров. Считается, что для человека комфортной является смена кадров с частотой не менее 24/s. Исходя из этого определим количество пикселей на 1 кадр: 2.4 / 24 = 0.1 GPixel. Это 100 MPixel. Остается узнать, какое это разрешение. К примеру, FullHD это 1920 * 1080 = 2 073 600 Pixel, т. е. округленно это 2 MPixel. Получается, что в «запасе» у нас еще 98 Mpixel на каждый кадр. С этим карта справится без проблем, но только в том случае, если мы не будем иметь в сцене никаких текстур. Однако на каждый объект послойно спроецированы карты текстур, а каждый слой — это плоское изображение определенного разрешения (растр), отвечающее за какой-либо визуальный эффект (основной цвет, неровности, блики и пр.). Таким образом, видеокарта обрабатывает геометрию объектов (по вершинам) и информацию о цвете и глубине пикселей, получаемую из различных карт текстур, для попиксельной отрисовки и раскраски объектов сцены. Поэтому надо различать пиксели как часть результирующего растра (кадра) и пиксели как составные элементы текстур объектов (тексели). (Между прочим, не будем забывать также, что комфортность восприятия частоты смены кадров зависит от выводящего картинку устройства. Для старых ламповых мониторов нормальной считалась частота развертки в районе 80 — 100 Гц. В современных жидкокристаллических мониторах в качестве стандарта используется частота 60 Гц. Поскольку частота развертки — это количество обновлений экрана в секунду, очевидно, что наилучшее восприятие движущейся картинки будет обеспечено, если частота смены кадров кратна частоте развертки. Например, для частоты 60 кадров наибольший комфорт будет достигнут при частоте 30 и 60 кадров в секунду. Частота в 15 кадров тоже кратна 60, но она заметно ниже комфортных для глаза 24 кадров в секунду. Частота выше 60 кадров не имеет смысла, если монитор не способен ее поддерживать. Более того, любой выход за пределы кратности будет неизбежно приводить к дефектам изображения, так как какие-то кадры будут «выпадать» и не выводиться монитором. Поэтому наилучшим выходом является принудительный рендеринг с жестко заданной частотой, который в настройках видеокарты получил название «вертикальная синхронизация». Существуют и некоторые другие нюансы, связанные с технологией обновления жидкокристаллического экрана, которые снижают комфорт от просмотра даже тогда, когда видеокарта уверенно «держит планку» в 60 кадров, заведомо превышающую комфортные для глаза 24 кадра в секунду. Выражается это в том, что обновление экрана происходит не мгновенно, и предыдущий кадр как бы растворяется в последующем. При ближайшем просмотре глаз это фиксирует и воспринимает как размытость кадров. Поэтому для игровых мониторов стандарт частоты развертки увеличивается, поэтому и VR требует как минимум стабильных 90 кадров в секунду. Ведь матрица в шлеме находится очень близко от глаз и эффекты размытия чрезвычайно заметны и даже способны приводить к нежелательным последствиям, таким как головокружение, тошнота и пр.) Вернемся к пикселям и текселям. Texture Fillrate (2.4 GTexel/s) — количество текселей, обрабатываемых картой за 1 секунду. Надо учитывать, что количество текселей отнюдь не равно количеству пикселей на экране. Разберем простой пример. Допустим, что мы видим кадр в разрешении FullHD, ПОЛОВИНУ которого занимает стена. При этом положим, что текстура стены тоже сделана в разрешении FullHD. Означает ли это, что видеокарте надо отренедрить текстуру стены в каком-то «половинном» разрешении (т. е. FullHD/2)? Нет! Если в сцене мы наблюдаем две стены, каждая из которых занимает половину экрана и «покрыта» текстурой FullHD, видеокарта будет рендерить 2*FullHD текселей. И так со всеми объектами, а их в сцене сотни. Предположим условно, что надо отрендерить 100 объектов, для каждого из которых используется по одной текстурной карте с разрешением 1024х1024. Тогда получим 104 857 600 текселей, или округленно 0,1 GTexel (на каждый кадр). Значит, наша карта сможет обеспечить для такой сцены частоту 2.4 / 0,1 = 24 кадра в секунду. Таким образом, мы нашли верхний предел возможностей карты обеспечить более-менее комфортное восприятие движущейся картинки. Разумеется, здесь речь не идет о комфортном выводе изображения на жидкокристаллический монитор (60 кадров) или в шлем VR (90 кадров). Проблема ограничения возможностей карты по количеству обрабатываемых текселей в секунду остроумно решается в играх с открытым миром (например, от Bethesda), где необходимо выводить на экран огромные пространства и тысячи объектов. Для человека естественно видеть то, что находится далеко, размытым и нечетким. Столь же естественно просто терять из виду мелкие объекты. Поэтому очевидным было решение скрывать удаленные мелкие объекты, а текстуры высокого разрешения заменять на текстуры низкого разрешения, что и обеспечивает возможность одновременно вывести на экран сотни объектов, уложив их обработку в некий заданный пользовательскими настройками текстур лимит Texture Fillrate. Для поддержки высокой частоты кадров при обработке вершин (выполняемой шейдерными процессорами) используется аналогичное решение — заменять геометрию удаленных объектов с детальной на упрощенную. Из всего сказанного выше можно сделать простой практический вывод. Основные ресурсы видеокарты уходят на обработку геометрии и вычисление проекционных координат текстур и их визуализацию. Поэтому скорость отрисовки трехмерной сцены зависит не столько от разрешения результирующего кадра (см. «запас» Pixel Fillrate), сколько от количества и размера карт текстур и сложности топологии объектов. Миллионы пикселей (текселей) больших карт занимают в памяти много места (1024 * 1024 = 1 048 576 пикселей) и требуют много процессорного времени для обработки. Более частая, густая сетка каркаса объекта содержит больше вершин — следовательно, опять же больше данных для обработки. ROPs / TMUs (4 / 4) — количество блоков растеризации / текстурирования, отвечающих за отправку просчитанных кадров в буфер видеокарты (т. е. уже в сторону вывода на экран) и их постобработку / выборку данных из памяти. Количество блоков в видеокарте влияет на ее производительность. В частности, число ROP определяет Pixel Fillrate, а от числа TMU зависит скорость выборки текстур из памяти и, соответственно, показатель Texture Fillrate . Исходя из того, что мы уже сказали про оба показателя, можно сделать вывод, что наиболее критичным является Texture Fillrate и, следовательно, количество блоков TMU.
    ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ Итак, мы обсудили все ключевые параметры видеокарты и постарались ясно описать их взаимосвязь между собой и с другим оборудованием компьютера. В следующем разговоре мне хотелось бы перейти к финансовой стороне вопроса и описать методику сопоставления стоимости характеристик видеокарт, которая позволяет взвесить характеристики разных видеокарт и соотнести их (характеристики) с ценами на устройства. В заключение приглашаю отдать дань ретро-устройствам и полюбоваться на дизайн видеокарты, которая верно послужила нам в качестве примера (на фотографии слева).
    Любое использование данной статьи должно содержать ссылку на эту публикацию.

    535 0 850 4
    Извините, но куча текста ни о чем, особенно учитывая, что пример — видеокарта устаревшая
    Игорь, ужасно написано, не смог дочитать

    да тут и говорить не о чем, берём годичной давности топ карту вспоминаем цену и берём топ сегодня, прирост производительности дай бог 25%, а то еле-еле 15%, прирост цены от 100%, это только видеокарты, плюс замена системы, чтобы она как там сейчас говорят: «показала вам свою потенцию»��

    >Интерфейс AGP сегодня устарел и в новых машинах его нет.
    он устарел настолько, что его и в старых машинах нет. Я менял комп лет 10 назад — уже тогда вместо него был pci-express

    [club83303603|/vdk/tech], хочется читать про актуальные модели и параметры, в тексте прямо указано, что речь о старой модели. Ну и потом, способ подачи материала крайне неудобный — текст тяжело читается.

    Что касается графики, нет разницы между rtx и gtx, узнал на своем опыте.

    Игорь Иванов Извините, но куча текста ни о чем, особенно учитывая, что пример — видеокарта устаревшая

    Игорь, добрый день. Извиняться не за что, все в порядке. Обратите внимание — в начале статьи я сразу сказал, какую именно карту беру и почему. Цель была — отстраниться от баталий зеленых против красных, именно поэтому и взята уже отгремевшая модель. С учетом этого выбор достаточно случайный. Скажем так, взял то, что ближе лежало. Для анализа взяты наиболее важные моменты. Это такой взгляд на сегодняшний день из вчерашнего. И наоборот — воспоминание о вчерашнем с высоты сегодняшнего.

    NDups да тут и говорить не о чем, берём годичной давности топ карту вспоминаем цену и берём топ сегодня, прирост производительности дай бог 25%, а то еле-еле 15%, прирост цены от 100%, это только видеокарты, плюс замена системы, чтобы она как там сейчас говорят: «показала вам свою потенцию»��

    )) Ну как сказать. Как раз этому вопросу я и хотел бы посвятить следующий материал.
    А я хочу поддержать автора, материал любопытный и я буду ждать вторую часть!

    Slava Gerchicov (Gargolev) >Интерфейс AGP сегодня устарел и в новых машинах его нет.
    он устарел настолько, что его и в старых машинах нет. Я менял комп лет 10 назад — уже тогда вместо него был pci-express

    Так или иначе, а частью истории он остается. ) Кстати, у этой карты была и PCI-E версия. В период перехода с AGP на PCI-E было много подобных решений. И еще разрабатывались вопросы совместимости этих интерфейсов. Были даже конкретные результаты в виде устройств, которые позволяли вставить AGP карту в PCI-E-слот.

    Игорь Иванов [club83303603|/vdk/tech], хочется читать про актуальные модели и параметры, в тексте прямо указано, что речь о старой модели. Ну и потом, способ подачи материала крайне неудобный — текст тяжело читается.

    Статья аналитическая, это не обзор новинок. Цель была — показать современное состояние с учетом прошедшего. Перечисление впечатляющих характеристик очередных флагманов поначалу завораживает. Учет исторической перспективы отрезвляет и помогает оценить текущий момент. Не поддаться первому впечатлению и взять паузу перед принятием решения потратить деньги. Такова одна из идей )

    Мятный Лакей А я хочу поддержать автора, материал любопытный и я буду ждать вторую часть!

    Артём Ситников Что касается графики, нет разницы между rtx и gtx, узнал на своем опыте.

    Согласен с вами. Появление нового модельного ряда не гарантирует резких скачков вперед. Производители все время в поиске, они балансируют между запросами потребителей и предложениями конкурентов. Нам, обычным покупателям, почти невозможно понять, почему появилась на рынке та или другая новая модель, что это: спешный ответ на действия конкурентов или отработанная новая технология. Вот потребитель и барахтается в бесчисленных обзорах и тестах и все равно в итоге выбирает «по цвету» (нравится / не нравится).

    Дочитал до конца. Спасибо. Это полезная инфа для триди

    Спасибо за статью, именно с целью не выбирать лучший вариант из худших (ограниченный перечень предложия продавца, загоняемый в разные рамки по ряду причин), стал понемногу собирать для себя базу инфы, для поиска нужных моделей вне зависимости от их открытого\закрытого производства и др. Закончил на том, с чего начал в статье автор, потому для меня была крайне полезна. Изложено очень круто и я, как чел в предыдущий раз собиравший подобного рода инфу в эру ддр2 смог без напряга найти ответы на возникающие по ходу дела вопросы. Успехов автору.

    Kirill Fedorov Спасибо за статью, именно с целью не выбирать лучший вариант из худших (ограниченный перечень предложия продавца, загоняемый в разные рамки по ряду причин), стал понемногу собирать для себя базу инфы, для поиска нужных моделей вне зависимости от их открытого\закрытого производства и др. Закончил на том, с чего начал в статье автор, потому для меня была крайне полезна. Изложено очень круто и я, как чел в предыдущий раз собиравший подобного рода инфу в эру ддр2 смог без напряга найти ответы на возникающие по ходу дела вопросы. Успехов автору.

    GPU-Z

    Универсальная утилита, отображающая подробную техническую информацию о видеокарте, установленной в системе. GPU-Z поддерживает видеочипы AMD, NVIDIA, интегрированную графику Intel. Программа предоставит исчерпывающую информацию о Вашей видеокарте и её графическом процессоре: определит производителя и название видеоадаптера, тип видеопроцессора и его характеристики, размер и тип видеопамяти, дату и версию видеобиос, дату и версию видеодрайвера, поддерживаемые видеопроцессором графические технологии и стандарты. Кроме этого, дополнительно покажет температуру и частоту ядра, частоту видеопамяти и скорость вращения кулера, проведёт сравнение устройства с другими аналогичными продуктами.

    GPU-Z Главное окно программыGPU-Z Сенсоры

    Системные требования: ОС Windows XP / Vista / Windows 7 / Windows 8 / Windows 10; установленный драйвер видеокарты

    Тип лицензирования: freeware

    • Скачать GPU-Z 2.16.0(размер 5.91 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.15.0(размер 5.91 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.14.0(размер 5.83 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.13.0(размер 5.83 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.12.0(размер 5.83 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.11.0(размер 5.01 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.10.0(размер 5.0 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.9.0(размер 5.0 МБ)
    • Скачать GPU-Z 2.8.0(размер 5.0 МБ)

    Список изменений

    • При обнаружении драйвера UWD/DCH в Windows 10 он будет отображаться как «таковой» («DCH») в версии драйвера;
    • Вкладка «Дополнительно» («Advanced») теперь содержит запись, отображающую состояние драйвера DCH в Windows 10;
    • Добавлена поддержка технологии EVGA iCX для RTX 2080 FTW3 и RTX 2080 Ti FTW3;
    • Исправлен сбой GPU-Z на AMD Polaris;
    • Добавлена поддержка NVIDIA GeForce RTX 2060;
    • Экран-заставка теперь поддерживает DPI;
    • Исправлено отображение списка сенсоров, при некоторых настройках разрешения экрана (DPI) он был не полностью виден;
    • Исправлены артефакты рендеринга при изменении размера окна сенсоров;
    • Настройка «Проверять наличие обновлений» перенесена на панель основных настроек «GPU-Z Settings».
    • Добавлена кнопка для участия в викторине (продлится до 6 декабря 2018) с призами от PowerColor и TechPowerUp (слева от кнопки «Close»);
    • Исправлена ошибка определения Quadro K4000 и K2100M как поддельных карт;
    • Добавлена поддержка AMD Radeon RX 590;
    • Добавлена поддержка Intel Whiskey Lake, UHD Graphics 617 (Macbook Air 2018);
    • Добавлена поддержка NVIDIA Tesla V100-SXM2-32GB;
    • Исправлена дата релиза Vega 20.
    • Если доступно, boost clock используется для расчета скорости заполнения: пиксельной и текстурной;
    • Добавлен (исправлен) недостающий температурный датчик Intel GPU;
    • Исправлено неправильное отображение частоты на некоторых системах Intel IGP («12750 МГц»);
    • Датчики питания на видеокартах NVIDIA теперь обозначены символами «W» и «%»;
    • Добавлена поддержка Intel Coffee Lake Refresh.
    • Исправлен мониторинг датчиков скорости вращения вентиляторов для карт Pre-Turing работающих под управлением драйверов GeForce серии 400 и более поздних версий;
    • Исправлены некоторые редкие сбои во время запуска GPU-Z;
    • Минимизация при закрытии теперь будет срабатывать при нажатии кнопки «Закрыть», клавише Escape, ALT+F4. Используйте меню значков в трее для выхода из GPU-Z, когда опция «свернуть при закрытии» включена;
    • Всплывающая подсказка кнопки скриншота больше не будет видна на снимках экрана.
    • Добавлено обнаружение поддельных видеокарт в которых использованы старые перемаркированные графические процессоры NVIDIA (G84, G86, G92, G94, G96, GT215, GT216, GT218, GF108, GF106, GF114, GF116, GF119, GK106);
    • Добавлена возможность сохранения BIOS для NVIDIA Turing;
    • Добавлен мониторинг вентиляторов на Turing, которые поддерживают функцию раздельного контроля скорости;
    • Добавлен мониторинг скорости вращения вентиляторов на Turing в процентах;
    • Добавлена информация о разъёмах HDMI и DisplayPort видеокарты на вкладку «Advanced -> NVIDIA»;
    • Потребляемая мощность на картах NVIDIA теперь отображается как в % TDP, так и в Ваттах;
    • Исправлено зависание системы вызванное блокировкой читов компанией Valve (VAC);
    • Исправлено ошибочное чтение пропускной способности памяти на Turing с GDDR6;
    • Исправлена подсказка для датчика использования системной памяти;
    • Исправлено нарушение мониторинга использования (GPU utilization) для AMD Radeon серии RX 400 на новых драйверах.
    • Добавлена поддержка NVIDIA GeForce RTX Turing;
    • Добавлена опция минимизации в область уведомлений (трей) при закрытии;
    • Добавлен датчик использования системной оперативной памяти;
    • Добавлена возможность корректировать мониторинг температуры для Threadripper 2nd gen;
    • Исправлена опечатка в подсказке NVIDIA Perf Cap Reason;
    • GPU-Z больше не использует датчики памяти AMD ADL, потому что они глючат, снова используется мониторинг WDDM;
    • Улучшена функция поиска GPU, учитывается boost clock;
    • Добавлена возможность очистки старых файлов QueryExternal в каталоге temp;
    • Добавлен парсер BIOS для USB-C output, памяти GDDR6, 16-гигабитных чипов памяти;
    • Добавлена поддержка AMD Vega 20, Fenghuang, Ryzen 5 Pro 2500U, 5 Pro 2400G, 3 Pro 2200G, 3 Pro 2300U, 3 2200GE, Athlon 200GE, Embedded V1807B;
    • Добавлена поддержка NVIDIA RTX 2080 Ti, RTX 2080, RTX 2070, GTX 750 Ti (GM107-A), GTX 1050 Ti Mobile 4 GB, Quadro P1000, Tesla P100 DGXS, GeForce 9200;
    • Добавлена поддержка интегрированной графики Intel UHD 610, UHD P630 (Xeon), Coffee Lake GT3e (i5-8259U).
    • Добавлен мониторинг температуры процессора для Intel Sandy Bridge и более новых и для всех AMD Ryzen;
    • Оптимизирован код отрисовки графиков сенсоров для ускорения прорисовки и уменьшения загрузки процессора;
    • Различные улучшения, чтобы избежать сообщений об ошибках, связанных с внешними запросами (Query External);
    • Добавлена кнопка сброса показаний датчиков;
    • Исправлено отсутствие подсказки для датчика частоты GPU;
    • Теперь на вкладке Advanced для ATI/AMD BIOS отображаются параметры Overdrive Limits;
    • Добавлена поддержка памяти GDDR6;
    • Внесена секундная задержка для диалога «Screenshot taken», чтобы не попасть в скриншот;
    • Исправлена проблема отображения информации для вторичных устройств (старые карты ATI);
    • Исправлена частота памяти на мобильных процессорах Intel Arrandale;
    • Исправлена информация о модуле памяти на вкладке Advanced для адаптеров AMD Vega;
    • Добавлена поддержка AMD Vega M GH, Vega M GL, WX 4130, WX 4150, WX 8100, Radeon Pro Vega 56, Pro SSG;
    • Добавлена поддержка AMD Vega Graphics in Ryzen 3 2200U, Ryzen 3 2300U, Ryzen 3 Pro 2200GE, Ryzen 5 2400GE, Ryzen 7 2400U;
    • Добавлена поддержка Intel UHD 605, UHD 610, UHD 630, P580;
    • Добавлена поддержка NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB, GTX 1050 3 GB, GTX 1050 2 GB (GP106), GTX 1050 Ti Max-Q, MX110, MX130, GTX 750 Ti (GM107B);
    • Добавлена поддержка NVIDIA Quadro GV100, P600 Mobile, P620, P2000, P3200, P4200, Grid M3-3020;
    • Добавлена поддержка NVIDIA Tesla V100, V100-PCIE-32GB, M4, P106-090, P5200, P6, P40, P100 SXM2, P100 PCIe 12 GB.
    • Исправлены пустые или некорректные записи для NVIDIA GPUs в режиме TCC (Quadro/Tesla);
    • Добавлена поддержка WDDM 2.4 для Windows 10 RS4 (апрельское обновление) Spring Creators Update;
    • Добавлена поддержка NVIDIA Tesla V100;
    • Добавлена поддержка графического ядра Haswell GT1 в составе Celeron 2961Y;
    • Добавлена поддержка памяти типа HBM2 на вкладке «Advanced», в разделе NVIDIA BIOS;
    • Добавлена поддержка параметра «none» для датчика Nvidia PerfCap (Tesla в режиме TCC);
    • Значительно расширен перечень моделей APU AMD Bristol Ridge;
    • Исправлено определение чипов AMD Carrizo/Bristol/Stoney;
    • Изменено название графики AMD Wani на Carrizo/Bristol;
    • Исправлена версия DirectX, которая указывалась для ATI RV200;
    • По запросу AMD датчики Vega SoC Clock и Hot Spot отключены в настройках по умолчанию. Включить их можно в настройках;
    • Когда GPU-Z настроена на автозапуск при загрузке Windows, отключено сообщение «This file was downloaded from Internet»;
    • Исправлено искажение правой верхней кнопки при изменении размеров окна утилиты;
    • Улучшен программный код отрисовки графиков сенсоров.
    • Исправлены сбои и другие проблемы c AMD Raven Ridge;
    • Добавлена информация об аппаратном декодере DXVA 2.0 во вкладке «Дополнительно»;
    • Элемент меню «Отключить датчик» теперь правильно называется «Скрыть»;
    • Улучшен мониторинг использования VRAM на видеокартах AMD;
    • Улучшена отчетность по ограничению мощности AMD во вкладке «Дополнительно»;
    • Исправлен выход показателей датчика NVIDIA PerfCap за пределы его области;
    • Исправлена ошибка «чтение BIOS не поддерживается» на видеокартах NVIDIA на некоторых материнских платах;
    • Исправлено обнаружение типа памяти во вкладке «Дополнительно» с видеокартой AMD Fury X;
    • Исправлены неверные значения температуры на видеокартах Vega;
    • Исправлена метка «Цифровая подпись», урезанная на некоторых экранах с высокой плотностью пикселей;
    • Добавлена поддержка RX 460 Mobile, RX 560 Mobile, RX 570 Mobile, RX 580 Mobile и RX 550 на базе Baffin LE.

    Логотипы, торговые марки и прочие зарегистрированные знаки принадлежат их правообладателям.
    Copyright © 2001 — 2024, Radeon.ru Team.
    Перепечатка материалов запрещена.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *